January 2012
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非同期に対するUIの戦略
ファイルやネットワークなどの比較的遅い処理を伴うアプリケーションにおいて、ユーザーには処理の遅さを感じさせないようにしたい。そんなときどうするか。
・とりあえずユーザに応答
ウェブアプリケーションでよくやる。とりあえず、ユーザに対するUIの応答(画面への描画や効果音の再生)だけ先にやっておき、実際の書き込み処理はバックグラウンドでやる。
書き込み処理が失敗した場合に、画面表示をリセットしたり、書き込みキューをクリアしてやる必要がある。
これをより推し進めて、書き込みキューをGUIで操作できるようにしているソフトウェアもあるが、これを有効に使えている人を僕は見たことがない。
・単一画像/テキストの表示
読み込み/書き込み中に一枚絵を表示する。いわゆるスプラッシュスクリーン。手抜きっぽいが、何もしないよりは遙かにマシである。...
gdbでSTLやboostのコンテナの中身をわかりやすく表示 - redboltzの日記 →
November 2011
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最初は、義務を増やせば部として安定するだろうと思った。
たとえば、展示会を定例化するとか、年一回は作品を出すよう部員に義務付けるとか。
だけどそれをやってしまうと、発展性がない。自由な発想の余地がない。
同じことの繰り返しの中から、生じるクリエイティビティもあるかもしれないけれど、やっぱり、自分としては、常に環境に応じて変化を続けられるサークルであってほしいなと思った。
それに、サークル創立時のコンセプトからすれば、クリエイティビティを失った時点で、もはやこのサークルがサークルとして存続する価値はない。
というわけで、あまり義務を作らないことにした。
テントはぶっちゃけ失敗だったと思う。
参加者するといっていた人が予想を下回ったというのも正しいし、そうなることを予測できなかった運営の、事前のリサーチが足りなかったというのも正しい。
当初の目的を見失っていた感じがある。...
September 2011
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TGS2011:妊婦になった気分を味わえるゲーム「MommyTummy」 お腹の膨らみ、重さ、胎動も!... →
そもそもずっと継続して遊ぶオンラインゲームはインフレします。なぜなら、みんな不幸になりたくないからです。ゲームをやってつまらないのはいけません。バランスを取るのに...
– 「基本無料」でビジネスをする方法――ソーシャルゲームのマネタイズ戦略 (Business Media 誠) - Yahoo!ニュース (via shibata616)
August 2011
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読み上げJavaScriptライブラリ「speak.js」登場 - C から変換して開発 |... →
June 2011
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分野によっては現在のデジタル回路の動作は過剰品質になっている。この正確性を維持するために多くの電力が必要になっているなら、多少のエラーは許容したうえでそのマージン...
– 【面白ネタ】デジタル計算機の「正確さ」のマージンを部分的に緩めることで消費電力を50~90%改善する - TarZ の日記 (via kiyoya)
February 2011
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[めも]キャラクター操作感の分類
キャラクターを操作して何かをする、というインターフェースはたくさんあるけれど、それをミクロな視点で考察する語彙を持っているのは格闘ゲームだと思う。
格闘ゲームには、大きく分けて二種類のキャラクターがいる。一つは、技の発生が早いキャラクター、もう一つは、技の発生が遅いキャラクターだ。発生が早いというのは、モーションの再生開始から当たり判定出現までにかかるフレーム数が少ないということで、発生が早いほど初心者向けのキャラクターといわれることが多い。ゲームにもよるが、大体4~12フレームぐらいで判定が発生すると感覚的に操作できる気がする。スマブラは格ゲーの中ではかなり平均発生時間が短い部類だ。DMCもかなり短い。
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December 2010
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同人ゲーム制作者が音楽を外注する時の注意 →
November 2010
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100分の1を100回やってみる|遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」 →
July 2010
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池谷裕二さんの講演を聴く (内田樹の研究室) →
脳は入力ではなく出力によって多く物を覚えるようになる。作品の出力性をもってその良否を評価する。
June 2010
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団塊〜シニア層向けのWeb設計 やっちゃいけない10のUI - キャズムを超えろ! →
April 2010
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デザイナー(designer)
アーティストに対する最大限の侮辱。
芸術家としてのモラルを捨て、消費資本主義に心を売った人のこと。
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– デ ザ イ ン 思 考 / d e s i g n - t h i n k i n g (via kyoheiokada) (via yuasa) (via eoma) (via usaginobike) (via magao) (via ilovebookmark) (via kyohei28) (via atorioum) (via chipon) (via hanage) (via tessar) (via yomyomyom) (via defc) (via kotototo) (via ag107) (via kikuchige2) (via otsune) (via...
RPGの面白さとは何か
僕はRPGが嫌いだ。名作と呼ばれる作品をプレイしても、心から面白いと思ったことがない。けれども世の中にはRPGが大好きという人たちがいる。なぜだろうか。彼らの意見は、例え共感できないにしても、ゲーム制作を志す者にとっては、決して目を(耳を?)背けてはならない。
ある人曰く、RPGの面白さとはすなわち、ストーリーの面白さであるらしい。なるほど、それでは、ゲームでしかなしえないストーリーとは一体何なのだろうか。ストーリーを楽しむだけなら、小説や映画、マンガ、ドラマなどで十分ではないのか。
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ゲーム初心者のための3Dアクション
スーパーマリオギャラクシーは、3Dゲームの苦手な人のためにデザインされたそうだ。ゲームを実際にプレイしてみても、なるほど、たしかに初心者への配慮が随所に見られると同時に、64時代と比べると、マリオのアクションはますます洗練されている。
特に特徴的なのが、スピンの存在だ。これがマリオに組み込まれたのを知ったときは、思わず、クラッシュ・バンディクーの偉大さに思いを馳せてしまった。クラッシュもまた、スピンを基本的な攻撃手段として利用するアクションゲームだった。
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March 2010
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GLOCOM 「地球智場の時代へ-情報社会学シリーズ- 」(情報通信ジャーナル連載): 第9回 :... →
November 2009
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impress Direct 幾何的な折りアルゴリズム →
「文章書ける」俺は「会話できない」人だった - G.A.W. →
August 2009
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「ディシプリン*帝国の誕生」の導入部における「コントローラー」の役割
まずはこちらの動画を見ていただきたい。
発売前のゲームを実況プレイしたら売れねぇだろ【開発者自演】 part1
これは今月25日に発売予定のゲーム「ディシプリン*帝国の誕生」を、発売前にも関わらずプロデューサー自らを交えて実況プレイしてみたという動画だ。本来ならば発売後にファン主導で作られてきた実況動画の常識を破壊する、漢気溢れるプロモーションに敬意を表し、私も発売前かつ動画を見ただけでレビューを書いてみようという気になった。未プレイ故の偏見、誤解等あるかと思うが、どうかご容赦願いたい。
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June 2009
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僕、種をまく人。あなた、育てる人。
以前僕がとある小説コミュニティに関わっていて、そのウェブサイトの運用を任されそうになった時、僕が主張したのは、「信頼できる第三者に運用を任せよう」ということだった。明らかに僕のレンタルしているサーバーの方が高機能なのに、わざわざ無料のホスティングサービスを探してきて、その性能に合わせてアプリケーションを作った。僕がサーバー代を払わなくなることを恐れたからだった。
これは、決して、僕が僕自身を信用していないという意味ではない。むしろ僕は、滅多なことではサーバー代を払わなかったり、今あるウェブサイトを停止したりといったことはしないと断言できる。けれど、それでもなお、無料ホスティングサービスの方が信頼できるだろうと、合理的に判断したつもりだ。ウェブサイトを恒久的に残すという観点から見れば、間違ったことはしていない。
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March 2009
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好奇心 - Curiosity
「和むコピペを貼るスレ」とか、「55歳美人秘書にマザー2プレゼントした」とか「7歳の従弟が頭目となって謀反を起こすので。」を読んで心の至った先は、好奇心、だった。
子どもを一番強く刺激するのは好奇心だと思った。
普段DSに熱中している男児が、魔王ごっこという新たな遊びにでくわして、その時気持ちの何割かを占めた喜びを、うまく表現できない様子が頭によぎった。
好奇心の持ち主は子どもに限らない。
ドラゴンボールを貰えて喜ぶ外国人や、MOTHER 2に熱中する55歳秘書がいる。
好奇心は人間の三大欲求の次に並べてやってもいいぐらいに、人類に普遍的な欲求なのだと思える。
好奇心は周りの人も幸せにすることが多い。
和むコピペスレで外国人シリーズがあんなに珍重されるのは、その好奇心の析出が、あまりに鮮やかだからではないだろうか。...
中期的な学習意欲維持のために
次回のテストで目標の点数、あるいは偏差値といった、具体的な数値目標を設定する。
この設定は1〜1.5ヶ月毎ぐらいがベストだ。あまり長すぎても、逆に短すぎてもいけない。
学習意欲維持に協力してくれる人を一人決める。
その人に金を渡す。目標が達成できればその金を2倍にして返してもらう、という協定を結ぶ。
目標が達成できなければ、渡した金はその人のものになってしまう。
そのため、目標点や渡す金額は相手の人と相談して注意深く決めなければならない。
ここに、駆け引きが生じる。
そして、一度賭け値を設定したのちは、自分がこの賭けに勝つためにできる唯一の手段は、必死で勉強することだけになる。
このシステムのポイントは、うまくやれば幾何級数的に収入を増やし続けられることだ。
受け取って得た現金をまた投資にまわせば、さらに多くの金額が得られる。...
February 2009
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本当のことを言う:ITpro →
isologue - by 磯崎哲也事務所: 「タメグチ」的ガバナンスの歴史 →
人口密度の高いアジアの方が、全員参画型の意思決定方法はより早期に破綻し、人口密度の低いヨーロッパの方が「直接的」または「会議体による」意思決定が行える余地は後々まで残ったのではないか
January 2009
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台湾で出会った駅員
(校内新聞用に書いたエッセーのボツ原稿のうち、面白いと言われた方を載せる。)
地下鉄に揺られること数分、台北市西門町へと赴く。西門町は若者の町として知られている所だ。が、そこで自由行動となってすぐ、私ははたはた困ってしまった。衣類、音楽、軽食、そういう類にあまり興味を持たない私には、行くべきところがなかったのだ。
さて、かといって無目的に散策するのも時間の無駄なので、ひとまず西門駅へ行って情報を集めてみることにした。ガイドマップを求めてうろうろしていると、声をかけられた。英語だった。どこから来たのかとか、クラスメイトはどこにいるのか等と聞いてくるので、どう説明すべきか戸惑う。たどたどしい英語と身振り手振りで何とか説明して、どうやらそれは伝わっているようなのだが、いつまでもしつこく話しかけてくる。「Do not mind me.」とか「I got it, thank...
昔の人は”仕事”と”稼ぎ”を分離して考えていたらしい。例えば農民の場合、”稼ぎ”とは田んぼを耕す事である。農民にとっての”仕事”とは、地域の行事に参加したり、地域...
– 「好きを仕事にする」ではなく「仕事を稼ぎにする」 (via nonnon21) (via kiyoya)
作る人
もの作りは麻薬である。もの作りを続けていないと、気がおかしくなってしまいそうだ。
だから僕らはいつも、何か次のものを作ろうと模索している。
できあがったものが自分で納得のいくものだと嬉しい。それが他人に認められると、さらに何倍もの快感が得られる。
僕らは次第にもの作りのことしか頭に入らなくなる。快感を求めるために。
作る人が映画を観に行きました。その映画にはすばらしく演出にマッチした音楽があったり、どきどきするアクションシーンがあったり、でもちょっと物足りないストーリーがあったりしました。
作る人は分析します。このストーリーに足りないものは何だろうかと。見せ場の緊張感でしょうか。凝った心理描写でしょうか。それともいわゆる意外性が欠如しているのかも。...
一人の世界
例えばこんな想像をしたことはないだろうか。
自分以外の全ての人間が何所かへと消え去ってしまう。
そして自分はどうしようかと途方に暮れながら、ただただ惰性に従って、生きることを試みる。
人がいないから電気や水道は通らないのだけど、川水や井戸水ならいくらでも手に入るし、無人の店へと出向けば食料も手に入る。
他人の田畑を拝借して、そこで農業を営むことも可能だろう。
火起こしの経験も一応あるので、その点も困ることはない。
結果として、僕は少なくとも六十歳を超えるぐらいまで、病気か老衰かで死ぬまで生き続ける。
食べ物や水が得られず栄養の問題で死ぬとか、野生の動物に食われて死ぬとか、他者との接触がないために精神がおかしくなって死ぬとか、そういった死に方ではなくて、最後まで自分一人の力だけで図太く生き延びて、でも、結局最後は死ぬのだ。
自己中心的な妄想であると、思われるかもしれない。...
November 2008
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なぜ、そこまでオンラインゲームが魅力なのか?...
– ネトゲで本当に死ぬべきもの - この先、しばらく道なりです
マクロスF オオサンショウウオさん 【2056298】 →
JSCocoa — A bridge from JavascriptCore to Cocoa →
ユーザのコンピュータ、及びそれに関連する技術への習熟度によって、最適なUIというものは変わるべきだろうと予測できるのだけど、そういう研究が含まれる論文を探す(年内にやりたい)
コラム: そこが知りたい家電の新技術象印「電気ケトル CK-BA10」 →
英語で笑いを取るためのテクニック
オーイエス!イエッサー!アンビリーバボー!ハッハッハー!!!
知のデザインとしてのメタファー - ポスト・ヒューマンの魔術師 →
人類の歴史上もっとも成功したモバイルコンテンツとは? - shi3zの明日のモバイルほろ酔い語り |... →
表現の進化、ミロのヴィーナスはいかにいい女か?
いわゆる「個人サイト」って、コンテンツが主と言うよりは、「人」の方が主になってるなあと思う。あるいは「場」。コンテンツは、人や場に属している。
– Latest topics > Webのオールドタイプ - outsider reflex
俺は、インターネットっていうのは、素直なバカが一番得をする場所なんだと思う。素直なバカは、自分の間違いや自分の弱い部分を素直に認めることが出来るから、よりよい内容...
– 素直なバカが無限に得をするのがインターネットの特徴 - 枯れた知識の水平思考
October 2008
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Apacheを殺したのは猫
PHPさんにPDOを。まさか、それがApacheの死に至るなんて、思ってもみなかった。
PHPさんには他にも色々とご縁があったので、ただpeclで押しつけるだけではなくて、一からbuildしてあげようとしたんだ。
テストも無事に通った。新しくなったPHPさんには、一点の非の打ち所もなかった。
俺はPHPさんとApacheの間に何があったか知らない。
でも、この経過から考えるに、問題があったのは俺ではなく、ApacheかPHPさんかのどちらかなんだ!
いや、俺のbuildしたPHPさんは悪くない! 悪いのはあいつだ、Apacheだ!
勝手に逝きやがったんだ、Apacheは。
え? PHPさんと切り離したら生き返った? まじで?
なにそれ? 意味ないじゃねーか! Leopardめ!
Pathfinder Development » Elements of Ruby Style →
「本人から教えてもらったパスワードで不正アクセスは成立する?」@水無月ばけらのえび日記 →
智頭急行/京阪神往復割引きっぷ →
このページを見るたびに悲しくなる貧乏。
Games Japan Festa 2008│開催案内 →
今度行ってこようと思う。
日本語組版処理の要件(日本語版) →
DTPの基礎として。
inline-blockはもう使える(だいたい) | Takazudo Clipping* →
これこれ! ちょうどこのレイアウトがIEで実現できずに苦労してたところ!
何回に一回か良いことがあり、かつ、それが予測できない状態だとそれを何度もやる傾向がある
– メールチェックすると元の作業に戻るのに平均64秒かかる | IDEA*IDEA
キャラバン-岡山-|セキュリティ&プログラミングキャンプ・キャラバン2008 →
とじ方、道具から折丁印刷まで | 手作り製本 - BindUp バインドアップ →
PHPからSET NAMESを使わない方が良い理由と対策まとめ | twk @ ふらっと →