4th
[めも]キャラクター操作感の分類
キャラクターを操作して何かをする、というインターフェースはたくさんあるけれど、それをミクロな視点で考察する語彙を持っているのは格闘ゲームだと思う。
格闘ゲームには、大きく分けて二種類のキャラクターがいる。一つは、技の発生が早いキャラクター、もう一つは、技の発生が遅いキャラクターだ。発生が早いというのは、モーションの再生開始から当たり判定出現までにかかるフレーム数が少ないということで、発生が早いほど初心者向けのキャラクターといわれることが多い。ゲームにもよるが、大体4~12フレームぐらいで判定が発生すると感覚的に操作できる気がする。スマブラは格ゲーの中ではかなり平均発生時間が短い部類だ。DMCもかなり短い。
逆に、判定の遅いキャラでは、「置き技」が重要になってくる。相手が距離を詰めてくることを見越して、先にコマンドを入力しておく。こういう「読み」が必要とされる場面が多いのが、上級者向けといわれるゆえんだと思う。
発生の遅い技は使うのが難しいが、モーション再生時間の極端に長い技もまた、使いこなしづらい。当たり判定が焼失した後の後スキが大きくなるからだ。モンスターハンターは発生も遅いが、モーション再生も長い。もっさりゲーともいわれるけれど、こういったゲームはプレイヤーの慣れで次第に強くなっていく手ごたえを味あわせることができる。
いずれにせよ、ゲームにおけるすべてのキャラクター操作は、
・モーションの再生
・当たり判定(ゲーム内での効果)の発生
・座標の移動
の三種類に分けて考えることができる。
たとえば、キャラクターを移動させる際は、まず歩き始めモーションを再生しながら座標を加速度的に移動させ、同時に当たり判定も移動させる。速度が最高速に達したら、歩き始めモーションを歩きモーションに移行させる、といった作り方をする。モーションと速度、加速度がきちんとかみ合っていることが、プレイ感覚にも重要だ。
座標移動には加速度運動、摩擦運動を伴わせることが多いが、移動し始めの加速度が大きいほど、操作しやすいことが多い。例えばマリオは、ソニックに比べて加速度が大きい(というか、ソニックの最高速度が加速度に対して大きい) U4の加速度が極端に大きいのもこのためだ。
大神のように、一定距離を走ると最高速度が段階的に引き上げられるゲームもある。
ゲームによっては、速度ベクトルのdThetaに制限を設けている場合もある。馬にまたがって世界を旅する系のゲームに多い気がする。上田作品。上田作品は座標移動だけでなく、モーションにもインタラクションを取り入れているので、ここで話すのとはレベルが違う気がするなあ。
ジャンプには二種類の挙動がある。等速ジャンプと物理ジャンプである。スーパーマリオは伝統的に等速ジャンプに近い挙動をするが、多くのゲームでは物理ジャンプをする。
星のカービィのように、落下距離に応じて落下の最高速度が段階的に引き上げられるゲームもある。
特定の操作に対して、カメラの移動が伴う、という操作体系がある。代表的な例は、バーチャロンのジャンプとダッシュ攻撃。こういったカメラ移動は、一見すると直感に反しているように思われるが、案外体感的に会得できる場合が多い。
ある程度の速度を持ってUターンしようとすると、独自のモーションが再生されるゲームもある。マリオ64などがそうだ。マリオ64のUターンはモーションと座標系の変異がきれいにかみ合っていて、とても心地がいい。Uターンとよく似た操作にブレーキがあるが、モーション終了後に速度ベクトルが0になる点が異なる。スマブラXのプリンは空中緊急回避後に速度ベクトルが0にならないため、まるでUターンのようにふるまえるが、スマブラDXのプリンで同じことをやろうとするとブレーキになってしまう。
YosukeM's
